Magnavox Odyssey

Magnavox Odyssey — первая в мире коммерческая домашняя игровая приставка.

Она была разработана небольшой командой во главе с Ральфом Баером. Приставка выпущена компанией Magnavox в сентябре 1972 года в Соединённых Штатах и годом спустя за рубежом. Odyssey заключена в чёрно-бело-коричневый корпус, который подключается к телевизору. Вместе с приставкой используются два игровых контроллера. Приставка способна выводить на экран три квадратные точки, поведение которых меняется в зависимости от установленной игры. Игроки для создания визуальных эффектов могут размещать на экране телевизора цветные пластиковые накладки. В каждой игре один или два игрока управляют своими точками с помощью своих контроллеров. В комплекте с Odyssey поставлялась различная атрибутика настольных игр, такая как игральные кости и бумажные деньги. Отдельно от приставки поставлялась первая в мире коммерческая игра со световым пистолетом.

Идея создания игровой приставки пришла к Баеру в августе 1966 года. В течение следующих трёх лет он вместе с Биллом Харрисоном и Биллом Рушем создал семь последовательных прототипов игровых систем. Седьмой прототип, известный как «Коричневая коробка», был показан нескольким производителям, прежде чем в январе 1971 года компания Magnavox согласилась на производство приставки. После выпуска приставки через их дилерские центры, Magnavox продала 69,000 штук в первый календарный год, и 350,000 штук к моменту прекращения выпуска приставки в 1975 году]. Приставка породила серию специализированных игровых систем Odyssey, а после них и выпущенную в 1978 году Magnavox Odyssey. Одна из 28 игр, созданных для этой системы, — игра в пинг-понг — вдохновила Atari на создание успешной аркадной игры Pong 1972 года, которая, в свою очередь, стимулировала продажи Odyssey. Патенты Баера и других разработчиков системы и игр, в том числе и то, что было названо судьёй «новаторским патентом на видеоигровое искусство», легли в основу серии судебных исков, охватывающих 20 лет и принёсших компаниям Sanders и Magnavox более 100 млн долларов США. Выпуск Odyssey ознаменовал начало первого поколения видеоигровых приставок и стал ранней частью подъёма индустрии коммерческих видеоигр.

Дизайн

Внешне игровая приставка Odyssey является чёрно-бело-коричневым продолговатым корпусом, соединённым проводами с двумя прямоугольными контроллерами. Консоль подключается к телевизору через входящий в комплект коммутатор, который позволяет игроку переключать телевизионный вход между Odyssey и обычным телевизионным входным кабелем. Через данный коммутатор приставка выводится на экран через телевизионный канал на третьем или четвёртом канале, что впоследствии стало стандартом для игровых приставок. Контроллеры устанавливаются на плоской поверхности и имеют одну кнопку «Сброс» (англ. Reset) в верхней части и три ручки: одну справа и две слева, при этом одна из левых выдвигается из второй. Кнопка сброса не перезагружает игру, а используется в различных играх для сброса отдельных элементов, например, для повторного показа точки игрока после её исчезновения во время игры. Питание системы осуществляется от шести входящих в комплект поставки батареек типа C, при этом дополнительный блок питания переменного тока продавался отдельно. Odyssey не может воспроизводить звук и может отображать только монохромные белые фигуры на пустом чёрном экране.

Внутренняя архитектура Odyssey состоит из цифровых вычислительных компонентов. Схема реализована по диодно-транзисторной логике с использованием дискретных транзисторов и диодов, а не по новой транзисторно-транзисторной логике на интегральных схемах, что было обусловлено ограничениями по стоимости. Сами игры не используют ROM-картриджи как на более поздних приставках, а вместо этого используют «игровые карточки» (англ. game cards), состоящие из печатных плат, вставляющихся в приставку. Эти карточки модифицируют внутреннюю схему системы, что заставляет Odyssey иначе отображать графику и реагировать на кручение ручек. В нескольких играх используются одни и те же карточки, при этом игроку даются разные инструкции, что изменяет стиль игры.

Odyssey способна отображать на экране три квадратные точки и вертикальную линию. Две точки контролируются двумя игроками, а третья — самой системой. На самой приставке размещёны две ручки, одна из которых перемещает вертикальную линию по экрану, а другая регулирует скорость движения контролируемой компьютером точки. Различные игры требуют от игрока изменять положение этих двух ручек, например, для изменения центральной линии поля для игры в теннис на боковую стену гандбольного матча. К играм прилагаются в комплекте цветные пластиковые накладки для имитации цветной графики, прилипающие к телевизору с помощью статического электричества. Некоторые из накладок могли использоваться с одним и тем же картриджем, изменяя правила игры, например, на одной изображена горнолыжная трасса, а на другой используется основанная на движениях игра Simon Says.

В дополнение к пластиковым накладкам, игры для Odyssey также поставлялись с игральными костями, фишками для покера, листами для ведения счёта, игровыми деньгами, и похожими на традиционные настольные игры досками]. Также в виде периферийного устройства был выпущен первый световой пистолет. Устройство в виде ружья называлось Shooting Gallery, и засчитывало попадание при наведении на источник света, такой как точка на экране телевизора. В комплект со световым пистолетом были включены четыре игры.

Игровой контроллер приставки Magnavox Odyssey

Игровой картридж номер 6

История

В 1951 году инженер Ральф Баер работал на военного подрядчика Loral Electronics, и ему было поручено разработать телевизионный комплект. В то время, по его словам, у него возникла идея сделать телевизор таким образом, чтобы владелец мог управлять им, а не только подключать его к удалённой телевизионной станции. Баер решил не заниматься ей, но она пришла ему вновь в августе 1966 года во время ожидания автобуса на остановке. Баер в то время был руководителем отдела проектирования оборудования военного подрядчика Sanders Associates, и он придумал концепцию использования телевизора для игр, а на следующее утро написал четырёхстраничное предложение по «игровой коробке» стоимостью 25 долларов США, которая могла бы подключаться к телевизору и воспроизводить игры на нём. В предложении Баер начал описывать проект используя военную терминологию, но к его концу он называл его Channel LP, сокращённо «let’s play» (с англ. — «давайте играть»). Предлагаемое устройство должно было передавать сигнал, на который можно было настроить телевизор, и Баер описал несколько игр, в которые можно было играть на нём. Хотя в то время ещё не существовало коммерческой индустрии видеоигр, самые первые электронные компьютерные игры были разработаны в начале 1950-х годов, а к 1966 году было разработано несколько ранних игр для мэйнфреймов, которые обычно использовались только в крупных академических или исследовательских учреждениях.

Поскольку Channel LP не имела ничего общего с типичными военными контрактами, над которыми работали в Sanders, то вместо того, чтобы высказать эту идею своим боссам, Баер нашёл пустую комнату и поручил одному из своих техников, Бобу Тремблею, работать над системой вместе с ним. К декабрю 1966 года был завершён первый прототип, получивший впоследствии название «TV Game #1», который мог отображать и перемещать вертикальную линию по экрану телевизора. Баер продемонстрировал прототип Герберту Кэмпману, директору по исследованиям и разработкам компании Sanders, который неохотно согласился профинансировать проект и выделить 2000 долларов США на труд и 500 долларов США на материалы. С этим проект стал официальным.

Следующие несколько месяцев Баер работал над разработкой дальнейших прототипов, и в феврале 1967 года поручил технику Биллу Харрисону приступить к работе над проектом. Следующие несколько месяцев Харрисон в промежутках между другими проектами разрабатывал последовательные модификации прототипа. Баер, тем временем, сотрудничал с инженером Биллом Рушем в работе над дизайном приставки, а также над разработкой основы для многих игр системы. Харрисон в мае начал разработку некоторых ранних игр, начиная с игры где два игрока должны были многократно на скорость нажимать кнопку, для того чтобы заполнить или опорожнить ведро воды. К июню было закончено несколько игр для второго прототипа. В их число вошла игра, в которой игроки контролировали точки, преследующие друг друга, и игру для светового пистолета. Баер продемонстрировал новый прототип Кэмпману, который получил удовольствие от игры со стрельбой, увеличил финансирование и порекомендовал Баеру показать проект высшему руководству. Тот продемонстрировал приставку совету директоров, который в основном не заинтересовался, но несколько членов проявили интерес. Тем не менее, генеральный директор Ройден Сандерс разрешил продолжить проект с целью продажи или лицензирования приставки в качестве коммерческого продукта.

К августу 1967 года Баер и Харрисон закончили разработку третьего прототипа, но обнаружили, что даже для того, чтобы приблизиться к первоначальной цели Баера — выпустить приставку стоимостью 25 долларов США — потребуется столько убрать, что итоговая приставка не будет доставлять какого-либо удовольствия. Кроме того, Баер считал, что ему не удалось придумать интересные игры для системы, и для решения этого он добавил в проект Билла Руша, который помогал ему придумывать первые игры для приставки. Несмотря на то, что паре было тяжело работать с Рушем, вскоре тот доказал свою ценность для команды, придумав способ отображать сразу три точки на экране вместо двух, и предложив разработать игру в пинг-понг. К ноябрю был построен четвёртый прототип, на котором были игра в пинг-понг, догонялки, игра для светового пистолета. К нему также были разработаны три разных типа контроллеров — джойстики для догонялок, световой пистолет и контроллер с тремя вращающимися ручками для игры в пинг-понг. Кэмпман счёл, что система достаточно продвинута для того, чтобы начать искать производителя, которому её можно продать. Группа решила продать права на производство приставки, поскольку в Sanders Associates не занимались производством и продажей коммерческой электроники.

Сначала команда обратилась к индустрии кабельного телевидения, где прототип привлёк внимание TelePrompter Corporation. После пары месяцев переговоров, проблемы с финансами вынудили TelePrompter отказаться от проекта в апреле 1968 года. Тот же экономический спад, из-за которого были проблемы у TelePrompter, также сильно ударил по Sanders Associates. Работа над пятым прототипом прекратилась в конце января 1968 года, а в компании начались массовые увольнения, среди которых оказался и Билл Руш. В сентябре проект был возобновлён без него, и были сделаны ещё две итерации. В результате в январе 1969 года был сделан седьмой прототип, «Brown Box» (с англ. — «коричневая коробка»), названный так из-за наклеек на корпусе. Теперь, когда система была в основном завершена и началась подача заявок на патенты, у команды возникла проблема с поиском покупателей и не было уверенности в том, к кому можно обратиться. В итоге патентный юрист Sanders Associates дал команде рекомендацию связаться с производителями телевизоров. Баер продемонстрировал систему нескольким компаниям, которые выразили энтузиазм, но только RCA была готова приобрести устройства. Однако соглашение не было достигнуто. Но позже Билл Эндерс, который был одним из директоров RCA, перешёл на работу в Magnavox и вспомнил про проект Баера. Он уговорил своих новых коллег взглянуть на проект. Создатели «коричневой коробки» в июле 1969 года продемонстрировали Magnavox своё устройство. Реакция большинства руководителей была не очень выраженной, но вице-президент по маркетингу Джерри Мартин поддержал идею, и Magnavox согласилась выпустить приставку. После долгих переговоров соглашение было подписано в январе 1971 года. В Magnavox разработали внешний вид приставки и с консультациями от Баера и Харрисона немного переделали электронную схему устройства. Была убрана возможность вывода цвета, оставлен только контроллер с тремя вращающимися ручками, и изменёна система выбора игр. Вначале игры выбирались с помощью вращения ручки на приставке, но это было изменёно на отдельные игровые карточки, которые при установке изменяли внутреннюю электрическую схему приставки. В то время цветные телевизоры всё ещё были предметом роскоши, и возможность выводить цвет привела бы к дополнительным расходам денег и времени на тестирование устройства на соответствие правилам Федеральной комиссии по связи. Ранее из-за финансовых проблем внутренняя схема была разработана с использованием дискретных компонентов а не интегральных микросхем. К 1971 году эти сложности уже не имели значения, однако у Magnavox не было времени на перепроектирование всех внутренних компонентов системы до запланированной даты начала производства.

Игры для системы были разработаны Роном Брэдфордом из компании Bradford/Cout Design и рекламщиком Стивом Ленером, в основном на основе игр, разработанных Баером, Харрисоном и Рушем. Изначально за планированием производства приставки следил Боб Уайлс из подразделения цветного телевидения, но в сентябре 1971 года проект был передан Бобу Фритчу, менеджеру по продукции. В процессе тестирования приставка называлась Skill-O-Vision, а к моменту выпуска была переименована в Odyssey. Игра со световым пистолетом была выделена в отдельно продаваемую игру Shooting Gallery, а в комплект к приставке были добавлены бумажные деньги, игральные карты и покерные фишки. Новые дополнения помогли поднять цену приставки до 99,99 долларов США. Баер был расстроен этими дополнениями, и считал что они бессмысленны и не будут использоваться игроками. Компания Magnavox провела исследования рынка и игровые тесты в Лос-Анджелесе и Гранд-Рапидс, и продемонстрировала приставку в мае 1972 года дилерам в Лас-Вегасе. Приставка была публично представлена 22 мая 1972 года на пресс-мероприятии в ресторане Tavern on the Green в Нью-Йорке. Также компания Magnavox объявила о том, что система будет выпущена в продажу в сентябре 1972 года, и распространяться она будет только через дилеров, расположенных в 18 мегаполисах.

Прототип «Brown Box»

В комплекте с Odyssey поставлялись игровые карточки и аксессуары для настольных игр, такие как игральные кости

Odyssey состояла из 10 дочерних карт, которые были соединёны с материнской платой, а игровые картриджи изменяли электрическую схему устройства

Наследие

Несмотря на то, что потребительский спрос на приставку сохранялся, компания Magnavox прекратила производство Odyssey осенью 1975 года. Растущая инфляция увеличила себестоимость производства системы с 37 до 47 долларов США, а Magnavox не смогла компенсировать потерю прибыли поднятием розничной цены. Вместо этого компания искала более дешёвую альтернативу; в мае 1974 года она подписала контракт с Texas Instruments на поставку интегральных схем для замены транзисторов и диодов первоначальной системы, а также разработала ограниченную версию игровой системы с их использованием. В результате были выпущены следующие приставки в серии — Odyssey 100 и Odyssey 200. Они вошли в первое поколение игровых систем, а их отличием от первой Odyssey было то, что они могли воспроизводить только встроенные игры. В Odyssey 100 были запрограммированы только две игры — пинг-понг и хоккей, которые были и на оригинале, а в Odyssey 200 также была игра в гандбол и простейшая экранная система подсчёта очков. 100 и 200 были выпущены в ноябре 1975 года за 69,95 и 109,95 долларов США соответственно. В серии вышло одиннадцать различных приставок, и её издание продолжалось до 1978 года, пока не была выпущена её наследница, приставка Magnavox Odyssey.

Хотя Odyssey продемонстрировала потенциал игровых приставок и ознаменовала начало коммерческой индустрии видеоигр, она обычно не считается достаточно успешной. Magnavox после 1973 года больше не выпускала игры для приставки, и отклонила все предложения по её улучшению. Также производились клоны приставки — Overkal в Испании, Kanal 34 в Швеции и Telematch в Аргентине, при этом последняя производилась только в очень ограниченном количестве. Ни одна другая компания до 1974 года не пыталась выйти на рынок домашних видеоигр, а до 1976 года не выпускалось ни одной другой домашней видеосистемы, способной воспроизводить игры с картриджей. Первой такой системой стала Channel F от Fairchild Semiconductor.

В 2004 году Ральф Баер был награждён Национальной медалью США в области технологий и инноваций за «революционное и новаторское создание, разработку и коммерциализацию интерактивных видеоигр, которые породили соответствующие области прикладной деятельности и мега-индустрии как в сфере развлечений, так и в сфере образования». В июне 2013 года Нью-Йоркский музей современного искусства пополнил свою постоянную коллекцию видеоигр приставкой Magnavox Odyssey. Пол Гэллоуэй, специалист музея, назвал приставку «шедевром машиностроения и промышленного дизайна» и заявил что «трудно переоценить значение [Ральфа Баера] в зарождении индустрии». Два прототипа приставки, Brown Box и TV Game #1, с 2006 года находятся в коллекции Национального музея американской истории Смитсоновского института в Вашингтоне, округ Колумбия.

  • Учреждение образования «Гомельский государственный автомеханический колледж»  г.Гомель, пр. Космонавтов, д.19 Телефоны: 56-26-88, 56-15-88 Факс: (0232) 56-26-88 E-mail: ggak@mail.gomel.by